PROFESOR RICARDO VÁSQUEZ
  Recreación V Ciclo - Turno Mañana
 

12 abril 2018

Clase 01

Recreación


La palabra Recreación proviene del latín Recreatĭo, acción y efecto de recrear por lo que puede hacer referencia a crear algo de nuevo, pero mayormente el termino recreacion se aplica a divertir, entretener o alegrar, a un determinado grupo de personas por medio de actividades que distraen de las obligaciones cotidianas. La recreación por lo tanto es una actividad que se puede considerar terapia para el cuerpo y la mente, aunque el
ocio es relajación, pueden estar relacionados.

Psicólogos especialistas en la materias afirman que la Recreación es esencial para mantener un equilibrio entre los deberes, responsabilidad y cargas con la salud física y mental del individuo. Entre las actividades recreativas más tradicionales, pueden mencionarse aquellas que se realizan al aire libre. La pesca, ir al parque, visitar la playa, el cine, el teatro, por ejemplo, son consideradas formas para divertirse o distraerse. Otra importante fuente de recreación son los deportes, son actividades que en publico o por televisión reúnen a las personas para compartir y divertirse como espectadores.

Concluyendo, la recreación es un termino que abarca toda clase de diversión y paz interior útil para mantener estable la estructura psicológica del ser humano, así como también la salud física, tratando de evitar la explotación laboral o en los estudios, la recreación juega un papel muy importante en la sociedad, ya que gracias a ella las comunidades pueden impulsar la cultura y crear ambientes de armonía y comunicación óptimos para sustentar un desarrollo favorable para la sociedad.


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19 abril 2018
Clase 02

Tiempo Libre

El tiempo libre, de este modo, es aquel que una persona tiene para realizar la actividad que desea, sin obligaciones. Puede decirse que el tiempo libre son las horas que no corresponden al estudio, al trabajo o a las tareas domésticas.

Por ejemplo: “En mi tiempo libre me gusta salir a caminar por la playa”, “Estoy harta de no tener tiempo libre: entre el trabajo y la casa, no tengo ni un rato para mí”, “Estoy ansioso por las vacaciones: necesito tiempo libre para descansar y relajarme”.

las sociedades modernas, el tiempo libre es escaso para la mayoría de las personas. Las largas jornadas laborales, la formación continua, las obligaciones domésticas y familiares y hasta los desplazamientos demandan muchas horas, limitando el tiempo de ocio.

Existen múltiples maneras de disfrutar el tiempo libre. Hay quienes eligen descansar mientras que otros prefieren aprovechar para realizar actividad física o practicar deportes. El tiempo libre, por otra parte, puede pasarse en el hogar o en un entorno diferente.

Mirar televisión, leer un libro, ir al cine, salir de compras, navegar por Internet, reunirse con amigos y realizar visitas familiares son otras de las actividades más populares a la hora de emplear el tiempo libre.

En los últimos años, debido al auge de la Red, cada vez son más las personas que afirman que aprovechan su tiempo libre para usar la misma y disfrutar de series online, videojuegos en línea, redes sociales…

No podemos olvidar que partiendo de todo eso, hay un profesional específico que responde a la denominación de monitor de ocio y tiempo libre. Se trata de un experto formado que tiene como objetivo, mediante distintas actividades, conseguir que quienes asisten a las mismas se diviertan, aprendan, se entretengan e incluso saquen el mayor partido a las citadas.

Para poder desempeñar esa función se establece que el individuo en cuestión debe ser responsable, comprometido, despierto, dinámico, con capacidades comunicativas, sociable y muy imaginativo. Todo eso sin olvidar que debe ser capaz de motivar a los asistentes a que participen en las distintas actividades, debe ofrecer confianza a los demás, debe ser capaz de resolver conflictos de manera positiva y debe contar con equilibrio emocional.

Asimismo no hay que olvidar que en determinadas naciones o regiones existe lo que se conoce como residencia de tiempo libre. Bajo dicha denominación se hallan, por ejemplo, residencias que los funcionarios de la Junta de Andalucía pueden disfrutar durante sus periodos vacacionales. En concreto, se trata de lugares de estancia que tienen dos objetivos:
-Facilitar que dichos empleados puedan pasar su tiempo de descanso junto a su familia en buenas condiciones y disfrutando de unos precios más reducidos.
-Propiciar que se favorezca lo que es la conciliación de la vida laboral y familiar.

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26 Abril 2018
Clase 03

Ocio


Podría definirse el ocio como el tiempo de recreación que un individuo puede organizar y utilizar de acuerdo a su propia voluntad. Esto no solo excluye las obligaciones laborales, sino también el tiempo invertido para la satisfacción de necesidades básicas como comer o dormir.

El uso más habitual del concepto está vinculado al descanso del trabajo. El ocio, por lo tanto, aparece fuera del horario laboral o en el periodo de vacaciones y es importante no confundirlo con la inactividad absoluta o con el aburrimiento; al respecto, la opción más sana consiste en aprovechar esas horas para satisfacer las necesidades intelectuales relacionadas con la vocación, o para el contacto con la naturaleza y la práctica de algún deporte.

Hay que tener en cuenta que una misma actividad puede ser considerada
obligatoria para algunos y ociosa para otros. Por ejemplo, cocinar puede ser la tarea fundamental de un chef que trabaja como tal pero también, el placer de un amante del buen comer, que dedica su tiempo libre a crear y descubrir recetas. Cabe señalar que el carácter de obligatorio no indica que exista un mayor grado de conocimiento, habilidad o responsabilidad, dado que esto depende, en parte, de la pasión y del empeño de cada persona.

Históricamente, el ocio ha sido visto como un lujo de los aristócratas, dado que el resto del pueblo debía trabajar durante largas horas para asegurar su subsistencia. Con el tiempo, la vida de la clase media se ha vuelto menos dura; en la actualidad, la crisis no es suficiente razón para no disponer de horas y días libres, al menos para las personas solteras que solamente deben mantenerse a sí mismas.

Es sabido que el ocio es necesario para obtener un mejor rendimiento, tanto físico como mental, en nuestra actividad laboral. Sea cual sea nuestra ocupación, es siempre aconsejable respetar los ratos libres, buscarlos y atesorarlos, para recobrar las energías que hemos depositado en nuestras obligaciones y poder retomarlas de manera eficiente y con la mente despejada. Despreciar el descanso es una costumbre de muchas personas mayores, que traen consigo una visión anticuada del trabajo, de la responsabilidad y de la moral.

Así como el ocio no se considera una pérdida de tiempo, sino un período de recreación, el trabajo tampoco debe ser visto simplemente como una actividad, sino como una herramienta para modificar el mundo material y mental por medio de un esfuerzo. Esto es el resultado de diversos estudios sociológicos que, a su vez, distinguen el trabajo del ocio por el carácter recreativo de este último; en pocas palabras, la diferencia entre ambos conceptos reside en la comprensión que cada uno tenga del término recreación.

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Clase 04
03 Mayo 2018
 

Esparcimiento

El descanso es lo que ayuda a aliviar la fatiga, el agotamiento y al fatiga, además de las  dolencias o malestares.

 El esparcimiento es la distracción, es alejarse por un tiempo de una actividad física o mental que en ocasiones, pero no necesariamente, crea tensión o preocupación.  Por lo que se vuelve la actividad con que se llena el tiempo de ocio.

Ambos, tanto el descanso como el esparcimiento son necesarios en la vida, sobre todo si la vida que se lleva es muy agitada o está repleta de muchas actividades.

¿Cuál es la importancia del descanso y el esparcimiento?

Ambos generan sensaciones de recuperación y distracción. El descanso nos permite recuperarnos adecuadamente del cansancio generado y la distracción nos permite desconectarnos de las actividades que realizamos y por lo tanto ambas son generadoras de nueva y vital energía.

¿Qué tipos de descanso y esparcimiento existen?


Las opciones para descansar son múltiples, que van desde vacaciones bien merecidas en un lugar tranquilo hasta salas de masaje, sauna y aguas turbulentas. Combinar ambas viene siendo lo más productivo. De hecho a nivel deportivo se recomienda que un atleta haga al menos una sesión de masaje cada 15 días.  Algo similar se debería aplicar para la gente que trabaja intensamente y que tiene horarios de trabajo demandantes.

¿Solo dormir… o existe algún otro método?

Definitivamente el mejor remedio para lidiar con la fatiga y el cansancio es el dormir. Según estudios que analizan las ondas cerebrales bajo un electroencefalograma, la calidad de sueño recomendada para dormir debe ir armonía con las vibraciones cerebrales. Se dice que un cuerpo no necesita descansar, sino él que necesita descansar es el cerebro. Debido a ello se ha sugerido tener como guía las vibraciones que produce nuestro cerebro.

Se dice que el cerebro sigue un patrón cíclico, donde al estar despiertos y activos generamos ondas Beta y al estar totalmente descansados generamos ondas Alpha.

Al irnos al dormir nos toma a aproximadamente 45 minutos en ir de las ondas Betha a las Alpha, por lo tanto cerca de los 45 minutos se produce el sueño profundo.

Considerando esto se habla que un ciclo completo de sueño dura: 2 veces 45 minutos, y por lo tanto el ser humano debería dormir en lapsos de 1 hora 30 minutos.
A raíz de esto, la mejor manera de despertarse es cuando el cerebro se acerca de nuevo a las ondas Betha. Considerando esta teoría es mejor dormir 6 horas que dormir 6h 30 minutos y es mejor dormir 7 horas 30 minutos que 7 horas.

Al final de esta publicación podemos analizar que frecuencia produce cada onda cerebral y que estado o beneficio conlleva cada una. (Uno de los mejores estudios sobre ondas cerebrales lo ha realizado Megabrain.net)

Los centros de Spa y masaje han aumentado en número en los últimos años y se han vuelto más  populares, sobre todo porque han mercadeado muy bien los tratamientos de belleza, limpieza y los masajes reductivos y quema grasa.
¿Por qué la gente acude a estos lugares?
En el mundo actual, todo lo que sea lucir bien y estar más delgado tiene mucha cabida a nivel comercial. Ir a un Spa en ciertos países es más un lujo, sin embargo esto no quiere decir que sean malos.  Lo que sí sabemos es que un buen masaje profundo y de drenaje linfático es más que suficiente para aquella persona que quiere sentirse bien, relajada y desintoxicada.

Si usted es de las personas que usualmente usa estos lugares buscando perder peso de una manera fácil o como tratamiento para quitarse momentáneamente el stress, lamentamos decirle que el remedio no está en visitar un centro de masaje sino en cambiar si estilo de comer o de vivir.

 

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Evaluación 1ra Unidad

1. ¿Qué similitudes encuentras en estos contenidos de recreación?
2. ¿Qué diferencias entre si tiene cada uno de los programas de campo

(entregar en su hoja de evaluación)

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Clase 05

17 mayo 2018


TEORÍAS SOBRE EL JUEGO

1. POSTURAS CLASICAS
2. POSTURAS MODERNAS

 

Existen muchas teorías sobre el juego algunas más clásicas y otras más actuales. En este apartado

vamos a nombrarlas todas pero sólo reseñaremos algunas de las más conocidas e importantes teorías para que cada uno saque sus propias conclusiones.

1) POSTURAS CLÁSICAS:
-    Teoría metafísica (Platón).
-    Teoría del sobrante de energía (Spencer, 1855).
-    Teoría del descanso o recreo (Lazarus, 1833).
-    Teoría del trabajo (Wundt, 1887).
-    Teoría del ejercicio preparatorio (Gross, 1899).
-    Teoría de la recapitulación (Hall, 1904).
-    Teoría catártica y del ejercicio complementario (Kant, 1925).

2) POSTURAS MODERNAS:
-    Teoría de la derivación por ficción (Claparéde, 1932)
-    Teoría de la infancia (Buytendikj, 1933)
-    Teoría psicoanalítica (Freud 1898.1932)
-    Teoría del placer funcional (Bühler, 1924)
-    Teoría piagetana o intelectual (Piaget, 1932)
-    Teoría evolucionista (Wallon, 1941)
-    Teoría fenomenológica (Scheurl, 1954)
-    Teoría sociocultural del juego (Vygostki, 1933 y Elkonin, 1980)
-    Teoría de la simulación (Garvey, 1977)

PRACTICA 1.
CONCEPTUAR 2 TEORIAS DE CADA POSTURA
GRAFICAR O DIAGRAMAR LO CONCEPTUADO

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Clase 06

24 mayo 2018



JUEGO - RECREACION - OCIO - TIEMPO LIBRE


JUEGO

  El juego se ha caracterizado a partir del trabajo de Huizinga (1954) como: voluntario; improductivo; reglado; separado; incierto; y ficticio. La existencia de la regla, por sí misma, y según plantea Caillois, crea la ficción. Puestos a jugar a partir de la aceptación voluntaria de la regla, entramos en un mundo de ficción, que nos separa de lo cotidiano, nos adentramos en un tiempo y un espacio de otra naturaleza. De tales características del juego –la voluntariedad y la regla - se articulan para configurar la situación de juego, es decir dan como resultado lo ficticio, y por tanto una temporalidad y espacialidad que difiere de la habitual. La ficción es válida para quienes están en situación de juego, acceden a ella solo  quienes están jugando, de allí que se entienda al juego  como universo cerrado.

 

Avanzando por sobre la caracterización del juego propuesta por Huizinga y Caillois (1958), el último reconoce respecto de su clasificación de los juegos [1][1], y hacia el interior de cada categoría clasificatoria, extremos de tensión entre la turbulencia y la libre improvisación –paidia- y una tendencia complementaria que disciplina o intenta encausar ese caos mediante convencionalismos organizadores –ludus-. Es decir el extremo paidia  carece de convencionalismos es,  en sí mismo la espontaneidad, mientras que ludus se presenta como la organización y el control a ese impulso primitivo, e incorpora en él actividades tales como competencias deportivas, teatro, loterías, esquí, fútbol, billar, atracciones de ferias, alpinismo, entre otras. Es el extremos <ludus> presentado por Caillois el que a nuestro entender corresponde al ámbito de la recreación en las sociedades modernas, sumado a una amplia serie de actividades que han desbordado el universo cerrado del juego. La diferencia evidente es que estas actividades cercanas a ludus, no son patrimonio exclusivo de un grupo de jugadores, se han generalizado como práctica social. Por tanto son actividades colectivas, grupales o masivas, planificadas, que  no pueden quedar identificadas como juegos, pero sí se corresponden con el principio organizador de los mismos propuesto por el autor.

 

El juego se reconoce como un universo cerrado. Las reglas se aceptan “voluntariamente”, los sujetos se autoimponen la regla y las mantienen en un proceso de negociación constante de no respetarse la regla desaparece la posibilidad de jugar, desaparece el juego. El término, según reconocen algunos autores, se pone de moda en los años cincuenta, no significa que antes no hubiera estado presente, implica que en este momento comienza a generalizarse su uso, y por tanto colmarse de significados. Según Argyle (1996), una vez incorporado socialmente el derecho a una mayor disponibilidad de tiempo libre, comienza a hablarse de una “recreación racional”. Se reconoce que las actividades recreativas posibilitan la expresión de nuevas necesidades y capacidades. Esto implica que se reconoce la autonomía progresiva que va tomando un conjunto de actividades, que en estrecha relación con las demandas de las destrezas exigidas en los ámbitos laborales, se adaptan al ámbito del tiempo libre y van a su vez evolucionando con características propias. De esta forma se explica el disfrute de actividades muy difundidas en la bibliografía específica, el “bricollage”, “jardinería”, “do it your self” todas actividades que promovían las habilidades manuales, en reacción a los objetos fabricados en serie y desde el supuesto que el ejercicio de las habilidades manuales respondiera a una necesidad de romper el trabajo automatizado. Lo cierto es que tales actividades transferían los criterios de eficiencia, utilidad, racionalidad presentes en el mundo del trabajo industrial en consolidación, y a su vez demandaban la adquisición de las “herramientas” para su ejecución, es decir comenzaban a imponer el consumo en el ámbito del tiempo libre del trabajador. Esclarecedora es en este sentido la definición de M. Mead (1957), quien propone que la recreación “condensa una actitud de placer condicional que relaciona el trabajo y el juego”.

 

RECREACIÓN 

  La vertiente consuntiva con que parece adquirir preeminencia el concepto de recreación -desde nuestra perspectiva de análisis histórico- entra en conflicto con otro concepto, el  juego, que se convierte en el aporte más significativo para completar el análisis en cuestión.

 

Basándonos en lo planteado anteriormente estamos en condiciones de proponer un concepto de recreación para este trabajo: Recreación es aquel conjunto de prácticas de índole social, realizadas colectiva o individualmente  en el tiempo libre de trabajo, enmarcadas en un tiempo y en un espacio determinados, que otorgan un disfrute transitorio sustentado  en el valor social otorgado y reconocido a alguno de sus componentes (psicológico, simbólico, material) al que adhieren como satisfactor del placer buscado los miembros de una sociedad concreta.

  Se constata a esta altura del análisis, que la recreación compone un universo social de significados compartidos por una colectividad que expresa, con matices diferentes, en cada sociedad concreta las formas de alcanzar el disfrute, el placer públicamente. La recreación presenta las características del juego en tanto es una expresión socio-institucional del mismo. Las características esenciales del juego toman en la recreación diferentes formas de expresión, justamente por ser esta un producto histórico social. Se integra así la vertiente histórica que vincula a la recreación con necesidades y habilidades presentes en el mundo laboral y las propias del juego, expresión de libertad por excelencia.

 Entendemos que el acontecimiento recreativo expresa simultáneamente en las prácticas características correspondientes a las cuatro dimensiones enunciadas. Las prácticas recreativas podrán ser identificadas a partir del componente predominante, ya sea mimético, de consumo, de riesgo y vértigo o de azar. Aislar cada uno de ellos en una investigación empírica, contribuye a diferenciar los principios organizadores que rigen  las prácticas determinando cuales son las dimensiones prevalecientes entre determinados grupos sociales lo que permite acceder a su comparación y análisis

 

 

 

OCIO

  Indagar en el concepto ocio implica situarse inicialmente en las civilizaciones griega y romana. Partiendo de los griegos, quienes le dan  su carácter primigenio, el ocio, se reconoce  a partir de Platón y Aristóteles fundamentalmente, configurado como ideal desde la suposición que los hombres somos más de lo que parecemos ser (Byron Dare,1991). El ocio permite el desarrollo de la potencialidad del ser humano, y en este sentido se configura en ideal. Es así como entendían los griegos que los esclavos eran  necesarios porque con su trabajo se cubrían las necesidades materiales de una sociedad, mientras otros dedicaban su tiempo y energía al intelecto activo, a la búsqueda de las verdades supremas. Si nos centramos en el modo de producción para otorgar mayor sentido al análisis, el ocio de los griegos solo podía existir en el espíritu de hombres libres, aquellos de condición no sometida o esclava, y los hombres libres solo podían existir en tanto se mantuviera en Grecia la esclavitud. El ocio y el ideal de ocio griego deben ser entendidos entonces como parte de una formación socioeconómica esclavista, como una configuración de significados específicos que surge de la forma que toma la organización para la subsistencia material de los griegos. 

  A diferencia de Grecia, a Roma le interesaba la expansión imperial y el enriquecimiento personal –fundado en el desarrollo de la moneda-, los que a su vez arrojaban una sostenida y creciente urbanización, diferenciación de sectores sociales, grandes masas de desocupados “libres”, nuevos oficios y ocupaciones que derivaban de la urbanización, lo que los mantenía ajenos a intereses comunes que se dilucidaran en el plano de las ideas. La organización socioeconómica del Imperio contempla una transformación incipiente frente al surgimiento de pequeños artesanos demandados por las nuevas formas de ocupar el espacio –la urbanización-, si bien la formación socioeconómica sigue teniendo su esencia en el esclavismo. En este contexto, los aspectos del ocio resignificados en Roma pueden centrarse en: 1-se inicia una fusión en el ámbito individual de las categorías “ocio-trabajo”, reconocida socialmente La negación del otium romano, es el neg-otium, de donde deriva “negocio” es decir, trabajo al que se dedicaban negociantes y mercaderes. Ocio y negocio, son parte constitutiva del hombre completo, y desde esas dos dimensiones el hombre se manifiesta; 2- el tiempo de ocio , es en Roma atributo de las grandes masas –aunque no en forma exclusiva-  para quienes los poderosos sirven con fiestas y espectáculos. Esto marca un perfeccionamiento del ocio popular que deriva en ocio de masas como arma de “dominación”; 3- el ocio se expresa en actividades concretas y colectivas fundamentalmente de tipo <espectáculo>, no ya en términos de ideas o ideal; 4- La búsqueda del placer está impregnada de materialidad y desprovista de los parámetros de la moralidad eteniense.

 

Con la caída del Imperio romano, la iglesia organizada hizo valer su autoridad y se propuso llenar un vacío institucional. Esta doctrina propicia la soldadura mental y moral de la sociedad con su ideal de salvación e inmortalidad de las almas.

 

Durante el siglo XVI, con el incipiente surgimiento de la economía de mercado comienza a gestarse como derivación del ocio, el concepto de ociosidad. La condición humana adquiere la condición natural de impureza y pecado, y la potencialidad del ser humano –defendida por Aristóteles- se circunscribe a la superación de esa naturaleza a través del trabajo. El trabajo pasa a ser el elemento que dignifica al hombre y la ociosidad su condena. La crítica al ocio que surge en este período abarca dos dimensiones: la económica y la moral. A partir de aquí el concepto de ocio, tal como lo hemos analizado, no tiene  la capacidad de expresar un contenido válido en diferentes momentos históricos. Cuando se intenta recobrarlo, da lugar –por las condiciones históricas-, a un nuevo concepto, el Tiempo Libre.

 

  

EL TIEMPO LIBRE

La revolución industrial marcó el punto de partida en la concepción del tiempo libre. Tal lo describe Thompson (1984), la revolución industrial no era una situación consolidada, sino una fase de transición entre dos modos de vida. Hacia el 1700 en Inglaterra comienza a instalarse el panorama capitalista industrial superponiendo a los patrones de conducta socializados, los esquemas del disciplinamiento en el trabajo, introduciendo en las escuelas la crítica a la moral de la ociosidad y la prédica a favor de la industriocidad. El disciplinamiento y el orden en el trabajo pasó a invadir todos los aspectos de la vida, las relaciones personales, la forma de hablar, los modales, al punto tal que fueron minando la alegría y el humor; “se predicó y se legisló contra las diversiones de los pobres” (Thompson, 1984: 449), en un intento de suprimir bailes y ferias tradicionales, como parte de la desvalorización  a la comodidad, el placer y las cosas de este mundo. Estas medidas tienden a desterrar los “habitus” de campesinos, socializados en un tiempo y espacio signado por el ritmo de la naturaleza en una forma de producción agropecuaria, es decir una formación precapitalista no urbana. Tales prohibiciones pretenden  instaurar nuevas formas de apropiación del tiempo – tiempo de reloj- que deberían conducir a un trabajo sistemático, regular y metódico, lo que no daba lugar a estados de “ociosidad”. Instaurado un tiempo laboral deshumanizante – por la prolongación de las jornadas de trabajo para adultos y niños en condiciones extremas- se hicieron sentir a través de las incipientes organizaciones gremiales, las demandas de <tiempo libre>. Se reclamaba tiempo libre de trabajo, para descansar del trabajo, e aquí el sentido primigenio del concepto. La lucha por la conquista de tiempo libre se sucede logrando paulatinamente una reducción de las horas de trabajo. Al mismo tiempo, se diversifican las consignas para la utilización del tiempo liberado. Aparece la demanda por la necesidad de tiempo libre para el desarrollo cultural y la socialidad. Se resumen aquí aspectos vinculados a la participación social, la educación e instrucción en sociedades cada vez más complejas, hasta lograr las vacaciones pagas, reivindicación que impulsa sostenidamente el desarrollo del turismo como práctica en el tiempo libre.

 

 

 

Retomando la descripción de algunos aspectos del industrialismo, en el marco del capitalismo en consolidación, se puede identificar un  creciente impulso al desarrollo de tecnologías de uso doméstico, que afectan directamente esta esfera de tiempo libre autónomo. La radio, la televisión, el cine, capturan horas de tiempo libre diario, y de fin de semana, al punto de ejercer una hegemonía en las posibilidades de uso del tiempo. Reconocida esta  hegemonía cultural, en manos del propio capitalismo, se modifica la demanda y se alude a la “libertad”, en términos de alcanzar una vivencia real de libertad –al menos- en el tiempo libre. Se plantea entonces la discusión acerca de la “libertad”, y se discute entre distintos enfoques sociológicos, las posibilidades de vivir la libertad en el tiempo de no trabajo. Queda planteada otra dimensión de análisis, el plano de la “libertad” en el tiempo, con referencia a la alienación en el trabajo y sus efectos en el tiempo libre. Termina de configurarse la problemática con relación al análisis del tiempo libre: tiempo de “libertad” – “libertad” en el tiempo, de los efectos del trabajo, de los medios masivos de comunicación, entre otros.

 

Resumiendo, la idea de tiempo libre en las sociedades pre-industriales no tiene prácticamente puntos de relación con el concepto que se gesta a partir de la revolución industrial. Nace en términos cuantitativos y en su desarrollo encuentra la necesidad de cualificarse. Inicialmente también, se configura como instrumental, para ganar un espacio de autonomía, que encierra problemáticas propias de la era industrial, como el tema de la libertad. Si bien nace como tiempo “liberado” del trabajo, debe posteriormente, plantear una liberación de la “cultura jerarquizada” tal como lo plantea Touraine (1973: 197-230), y la cuestión de la alienación en el trabajo, para poder seguir fundamentándose el concepto como tiempo libre. Aquí la expresión ya tiene los dos aspectos considerados en todas sus implicancias: tiempo libre, en tanto horas de no trabajo; y libertad en el tiempo; en tanto libre disposición de ese tiempo, considerando la libertad  ideológica como psicológicamente, tal lo señala Munné (1980).

 

Más recientemente –y atendiendo al aspecto cuantitativo- el aumento del tiempo libre en las sociedades capitalistas responde a una necesidad estructural del sistema: descansar para seguir produciendo y disponer de tiempo para el consumo (Alvarez Sousa: 1994, 40). Aparece entonces un aspecto novedoso: la función que se atribuye al tiempo libre con relación al consumo. “El consumidor y la economía exige disponer de un tiempo libre para realizar sus operaciones de consumo [...] Nuevamente se evidencia como las particularidades que adquiere el modo de producción en una formación socioeconómica concreta, expresa una dialéctica entre los diversos fenómenos de la vida social y la base material que la sustenta (Kelle y Kovalzon 1985).



PRACTICA 2
.
REALIZAR UN CUADRO DONDE SE ENEUNCIEN SIMILITUDES Y DEFERENCIAS
DE JUEGO, RECREACIÓN, OCIO, TIEMPO LIBR
E.

 

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Clase 07

7 Junio 2018


Los Juegos y el aprendizaje


Es el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, relacionados concretamente con los medios digitales o de naturaleza, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo”​ Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ser la clave a la resolución de muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.).


 
Niña explora cómo funcionan los engranajes.

Características del aprendizaje basado en juegos

De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.

Alfabetización numérica mediante el juego de Bingo.

También señala que los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad. La cuantificación de dicha dificultad parte de la elaboración de un perfil de usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto se ajustan los niveles de dificultad en función de los logros que vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus decisiones.

Las simulaciones y los micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben confundirse. Mientras que las simulaciones constituyen versiones simplificadas de la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos también son entornos simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales. En definitiva, es un método parecido al aprendizaje basado en problemas, ya que el docente propone una serie de problemas a los alumnos que éstos deben solucionar.

Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra dentro del ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica con un valor añadido relativo a la concienciación o la denuncia social, la política etc. Aunque también pueden encontrarse como simulación o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas. En el ámbito educativo, el tipo de juego puede variar según la asignatura, por lo que el profesor tiene margen para improvisar y demostrar su creatividad a la hora de elaborarlo. Su objetivo es que el juego sirva de aliciente para que los alumnos atiendan más durante la clase y no se distraigan con demasiada frecuencia.

Si bien se pueden utilizar juegos comerciales con fines educativos, el aprendizaje basado en juegos logra su máximo potencial cuando el software lúdico ha sido específicamente diseñado para lograr fines educativos. Estos últimos conforman, en sentido estricto, el entretenimiento educativo que constituyen auténticas herramientas cognitivas.

También se pueden considerar juegos educativos: los juegos de mesa, los juegos de roles, los juegos de naipes, los juegos de entretenimiento, los juegos de normas.

La Motivación en los Juegos

La motivación es un aspecto que los juegos son capaces de potenciar.  Se trata de un aspecto clave por diversos varias razones:

  • La motivación lleva a un aumento de la esfuerzo y energía.
  • Aumenta las posibilidades de iniciar y persistir en una actividad.
  • Mejora la capacidad de atención.
  • Mejora el rendimiento académico.
  • Mejora la motivación extrínseca e intrínseca.
Los juegos han demostrado tener un gran poder motivador. Esto se debe a la capacidad de los elementos constituyentes de los juegos-puntos, medallas, tablas clasificatorias, marcos narrativos de la actividad, trabajo en grupos-  para atender las necesidades básicas que impulsan la acción del ser humano: competencia, autonomía y pertenencia al grupo.


Diferenciación entre aprendizaje basado en juegos y ludificación

Utilizar la metodología de aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización de juegos para el aprendizaje o evaluación de contenidos; mientras que con la ludificación se trata de aplicar estrategias de juego en contextos que no son propiamente lúdicos (reglas de juegos, puntos…), reforzando o modificando así las conductas del alumnado, pero no implica necesariamente el uso de un juego, sino su dinámica. En la siguiente tabla se muestran las principales diferencias​:


Aprendizaje Basado en Juegos
Ludificación

Uso de juegos en el aula con un fin didáctico
Estrategias de juego en contextos no lúdicos (aula)
Adecuación del contenido al juego
Adecuación de las reglas o estrategias de juego al contenido.

Juegos: reglas y objetivos concretos

Juegos: puntos o recompensas

Al jugar, se puede perder

No se pierde puesto que el objetivo suele ser la motivación

Jugar es gratificante en sí mismo

Puede ser o no gratificante

  EVALUACIÓN 2DA UNIDAD

SEGÚN ESTA ÚLTIMA CLASE DEL JUEGO Y APRENDIZAJE

1. ¿QUÉ ENTIENDE AL DECIR JUEGO COMO ESTRATEGÍA?

2. ¿ENUMERE 3 CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO?

3. ¿EN QUÉ MEDIDA SON NECESARIAS LOS ASPECTOS DE MOTIVACIÓN EN LOS JUEGOS?

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 14 Junio 2018

El Juego en la Educación Inicial

Introducción

Jugar es el primer acto creativo del ser humano.
El juego es patrimonio privilegiado de la infancia. La escuela entonces debe posibilitar su despliegue mediante variadas situaciones. El juego ofrece a los alumnos oportunidades para el desarrollo de las capacidades representativas, la creatividad, la imaginación, la comunicación, ampliando la capacidad de comprensión del mundo, para constituirse  en miembro de una sociedad y de una cultura.


TIPOS DE JUEGOS SEGÚN LA EDAD DEL NIÑO

Los niños juegan de diversas formas, dependiendo de su personalidad y de sus capacidades, intereses o necesidades personales; pero principalmente, el juego se presenta de acuerdo a la etapa o evolución del niño. Así tenemos:

0 a 2 años: En esta etapa el juego del niño se centra en sí mismo, en su cuerpo y en la exploración de los objetos que le rodean, este tipo de juego “solitario” es lo que hace que los niños de esta edad se deleiten agitando sonajas, tirando pelotas o armando rompecabezas solos.

2 a 3 años: Esta edad comprende el “juego paralelo”, a los niños les gusta jugar en compañía de otros pero aún no interactúan completamente con ellos.

3 a 4 años: En esta etapa el niño juega con otros compañeros pero cada uno le da un uso diferente, no hay roles específicos para cada niño (juego asociativo).

4 a 5 años: Aquí el niño ya interactúa completamente con los demás, de manera más organizada, asumiendo roles para obtener un producto o cumplir una meta. A esto se denomina “juego cooperativo”.

Conforme el niño evoluciona, el juego se hace más complejo, con temas más imaginarios, con reglas y detalles más estructurados.

Importancia

El juego facilita un valor con:
  • El juego es el lenguaje principal de los niños; éstos se comunican con el mundo a través del juego.
  • El juego de los niños siempre tiene sentido, según sus experiencias y necesidades particulares.
  • Muestra la ruta a la vida interior de los niños; expresan sus deseos, fantasías, temores y conflictos simbólicamente a través del juego
  • El juego de los niños refleja su percepción de sí mismos, de otras personas, y del mundo que les rodea.
  • A través del juego los niños lidian con su pasado y su presente, y se preparan para el futuro.
  • El juego estimula todos los sentidos.Enriquece la creatividad y la imaginación.Ayuda a utilizar energía física y mental de maneras productivas y/o entretenidas
El juego facilita el desarrollo de:
  • Habilidades físicas- agarrar, sujetar, correr, trepar, balancearse.
  • Habla y lenguaje- desde el balbuceo, hasta contar cuentos y chistes.
  • Destrezas sociales- cooperar, negociar, competir, seguir reglas, esperar turnos.
  • Inteligencia racional- comparar, categorizar, contar, memorizar.
  • Inteligencia emocional- auto-estima, compartir sentimientos con otros.
El juego facilita el aprendizaje sobre:
  • Su cuerpo- habilidades, limitaciones.
  • Su personalidad- intereses, preferencias.
  • Otras personas- expectativas, reacciones, cómo llevarse con adultos y con niños.
  • El medio ambiente- explorar posibilidades, reconocer peligros y límites.
  • La sociedad y la cultura- roles, tradiciones, valores.
  • Dominio propio- esperar, perseverar, lidiar con contratiemp.os y derrotas.
  • Solución de problemas- considerar e implementar estrategias.
  • Toma de decisiones- reconocer opciones, escoger, y lidiar con las consecuencias.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
  • El juego es libre
Se trata de una actividad espontánea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos. Esa especie de carácter gratuito, independiente de las circunstancias exteriores, constituye un rasgo sobresaliente del juego. Su contrapartida en el organismo es que el juego produce placer por sí mismo, independientemente de metas u objetivos externos que no se marca. Este sería su segundo rasgo.
  • El juego produce placer
El carácter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes autores que, con matices diferentes, señalan la satisfacción de deseos inmediatos que se da en el juego o el origen de éste precisamente en esas necesidades, no satisfechas, de acciones que desbordan la capacidad del niño.
  • El juego puede diferenciarse de los comportamientos serios con los que se relaciona
El juego tiene un modo de organizar las acciones que es propio y específico. La estructura de las conductas serias se diferencia en algunos casos de la de las conductas de juego por la ausencia de alguno de los elementos que exhibirá la conducta seria. Pensemos en las diferencias entre las conductas lúdicas de peleas en diferentes especies de mamíferos y las propiamente agresivas, por ejemplo en los perros.
En otros casos las diferencias aparecen por la presencia de elementos que son característicos del juego. Por ejemplo la cara de juego de los chimpancés, esa especie de sonrisa-mueca.
  • En el juego predominan las acciones sobre los objetivos de las mismas.
Dicho de otro modo, en el juego lo importante son los medios, no los fines. Es uno de los rasgos más aceptados como definitorios de la conducta de juego. En el desarrollo individual el juego no puede aparecer más que en la medida en la que se manifiesta también la inteligencia o la adaptación seria. En la medida en que el mundo exterior se convierte en meta de nuestras acciones, en objetivo de manipulación y conocimiento, las acciones son instrumentos para lograr esos resultados exteriores. El juego comienza a diferenciarse por mantener como objetivo o meta las propias acciones que lo constituyen.
  • El juego es una actitud ante la realidad y ante el propio comportamiento
Se trata, en efecto, de una actividad que sólo cabe definir desde el propio organismo inmerso en ella. Es observable, posible de identificar desde fuera, susceptible de análisis científico. Sin embargo su carácter lúdico viene determinado desde el sujeto que juega no desde el observador que lo analiza.

Quizás como consecuencia de todas las características mencionadas anteriormente se pueda concluir que el juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores internos de quien juega y no por las condiciones y las circunstancias de la realidad externa. Esta última puede, indudablemente, modular e influir en el juego pero éste se define más como una actitud ante la realidad del propio jugador.

Esto es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar la importancia que tiene el juego en el desarrollo del niño y el posible papel que puede desempeñar el adulto en los juegos infantiles.

Otras características son:
    - El juego implica actividad.
    - El juego se desarrolla en una realidad ficticia.
    - Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal.
    - El juego es algo innato.
    - El juego permite al niño o la niña afirmarse.
    - El juego favorece el proceso de socialización.
    - El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora,
      rehabilitadora.
    - En el juego los objetos no son necesarios.


ORIENTACIONES DIDACTICAS

El contenido del juego, el a qué se juega, esta influido por  los objetos de juego, el espacio de juego, el tiempo de juego; la cultura, la pertenencia social, la experiencia y las condiciones de vida. Condicionantes fundamentales del juego en el jardín:  * el tipo de juego  * el espacio   * el tiempo  *los materiales  *las formas de agrupamiento  *el clima de juego  *la intervención docente


TIPOS DE JUEGO 

- Juego dramático

Por medio de estos juegos los niños reproducen la realidad social, plasman las tareas y funciones de otras personas. Resulta sumamente necesario extender y complejizar, desde la institución escolar , el universo simbólico de los niños con variadas oportunidades de conocer el ambiente social, para que su juegue también se enriquezca y complejice con una diversidad de temáticas que se desarrollarán en las tramas que los creen en sus juegos dramáticos.

- Juegos de construcción

En estos el  juegos se centra en construir nuevos objetos a partir de la combinación de diferentes elementos. En los juegos de construcción las acciones se ven orientadas por metas precisas que él mismo establece, que va dando paso a construcciones cada vez mas sofisticadas. La imagen       Del objeto que se construye debe satisfacer el modelo mental que tiene el niño, en el juego de construcción la fantasía está comprometida con la realidad.

- Juego con reglas convencionales

El juego existe con independencia del jugador o el sentido que este quiera atribuirle. Es decir que el juego posee reglas externas más allá de que los niños puedan jugar con ellos estableciendo sus propias reglas. Sería el caso del domino, el memo-test, los dados, etc.  

- Juegos tradicionales 

Los juegos tradicionales forman parte del acervo cultural de cada comunidad; por lo que fomentar un espacios para que los mismos tengan lugar en el jardín es fundamental para garantizar la transmisión. Estos juegos poseen reglas externas que se van transmitiendo, existiendo la posibilidad de modificación en ese pasaje, entre estos están la rayuela, la escondida, la mancha, etc. 
 

- Juegos motores y de interacción social
El juego comienza a ser una actividad en los niños pequeños desde los primeros meses de vida. Ya en estos momentos cabe hablar de diferentes tipos de Juego y de funciones distintas.
Los primeros juegos, llamados motores, van apareciendo con el control que el niño logra de su propio cuerpo: agarrar, chupar, golpear, etc. Propios de los dos primeros años de vida.
A medida que el niño crece, aumenta la dificultad y el riesgo de lo que le divierte. Entre los primeros objetos por los que se interesa ocupa un lugar destacado la madre, que se comporta de modo muy diferente a como reaccionan los objetos físicos que explora el pequeño. Por ello, si hablamos de juegos motores para referirnos a ese continuo ejercicio que el niño realiza con los esquemas que ha ido construyendo, habría que hablar de esos peculiares objetos que constituyen los otros seres humanos y que los pequeños exploran en el contexto de la interacción. Estos primeros juegos de interacción social (dar palmas, identificar y nombrar los dedos de una mano, esconderse y reaparecer...)

 
CONSIDERACIONES PEDAGOGICAS

EL ESPACIO 
Es importante que la disposición de los muebles en la sala no sectoricen los distintos espacios de juego con el objeto de favorecer el intercambio y la posibilidad de conexión entre los materiales y los juegos.   * El juego puede realizarse en la sala, el pasillo, el patio, el salón de usos múltiples y otros lugares disponibles en la institución, pudiendo incluirse o no los muebles de la sala.* La presentación por parte del docente de un espacio lúdico y diferente al habitual puede dar lugar a nuevas experiencias de juego.
* Es importante que los niños se  vayan encontrando con variadas formas de disponer el espacio.

EL TIEMPO

El docente interviene administrándolo y organizándolo y, en función de esto considera, cuando y cuanto jugar, teniendo en cuenta las necesidades y los intereses del grupo.
* Deberán considerarse los tiempos del grupo, los tiempos del juego y los tiempos institucionales.*La planificación el docente debe ser flexible en su propuesta y tomar aquello que surge del propio juego como elemento que le permita profundizar su conocimiento del grupo y de cada niño.* El juego necesita de un tiempo de organización y caos para luego llegar el tiempo del desarrollo y posterior cierre.* El tiempo de cierre requiere que el docente avise a los niños unos minutos antes d su finalizacion,  para que ellos puedan concluir lo que están haciendo. 

PERIODOS DE JUEGO 
*Juego inicial Cuando comienza la jornada, es recomendable que el docente prepare la sala con algunos juegos, de modo que los niños vayan a cada propuesta a medida que llegan, según sus intereses; aquí se puede observar lo que surge en el desarrollo del juego, registrando las elecciones que hacen, el desarrollo de sus ideas y las situaciones particulares de cada uno de los alumnos.Además de aquello que el docente haya propuesto, es recomendable que los niños tengan la posibilidad de seleccionar por su propia cuenta aquellos materiales que necesiten o que le interesen.
* Juego centralizador, juego-trabajo, juego en sectores Cada una de estas modalidades ofrecen un tiempo privilegiado de juego, dado que en ellas convergen distintos tipos de situaciones, algunas de carácter netamente lúdico.Las propuestas de juego irán variando, y se pueden enriquecer y articular con las unidades didácticas, o los proyectos que  se estén realizando, siempre y cuando: * esta inclusión no sea forzada   * los niños puedan otorgarle el uso que deseen a los materiales ofrecidos*  Juego en espacios abiertos  Respecto de este momento de juego, hay que considerar los determinantes de espacio y tiempo que lo rigen y su incidencia en el tipo de juego que los niños eligen. También hay que tener en cuenta la importancia de la intervención del docente que durante este tiempo es un observador atento que puede sugerir, ofrecer, marcar pautas o establecer limites cuando un niño o el grupo lo requieren, enseñar el uso de los aparatos o de algunos juegos. Los materiales que están presentes en ese espacio y su organización también son un fuerte determinante del tipo de juego que los niños expresan allí, no es igual el juego en el piso de tierra, en el césped o el cemento. 
* Juego cierre es donde dejamos la alternativa de una continuación, para que ellos al concluir sepán como la han hecho y que podrán mejorarlo en una proxima sesión. 


LOS MATERIALES

La propuesta de juego varía en función de los materiales a los que tengan acceso los niños; permiten estructurarlo, enriquecerlo, hacerlo durar. El docente debe elegir los materiales al momento de planificar una propuesta de juego, en función de los contenidos específicos que quiere trabajar y que considera que pueden enriquecerla.Recomendaciones para tener en cuenta en esta problemática: 
* Los materiales deben estar dispuestos al alcance de los niños y es importante considerar la variedad de elementos. * La sola incorporación de algún nuevo elemento provocara una nueva posibilidad de juego. * Debe haber tanto material estructurado como no estructurado disponible para jugar. Dentro de estructurado se puede pensar en la variedad  de juguetes que se encuentran en la sala, respecto a los no estructurados que pueden enriquecer el juego de los niños se pueden  pensar, cajas, cubos, sogas, conos, etc., todo tipo de material que pueda facilitar la creación, la diversión, trasformándose de las mas variadas maneras y logrando los mas insólitos objetivos de juego.  Forma de agrupaciónAl momento de jugar, es importante que el docente respete las elecciones que los niños hacen respecto a los compañeros de juego; los niños tienen la libertad de elegir con quien compartirán el juego y poder cambiar de elección en el desarrollo del mismo. Clima de juego E las diferentes propuestas será necesario garantizar un clima cordial, seguro y afectivo en el que se favorezca el vínculo y la exploración. Se promoverá que se juegue con verdadera libertad, garantizando la seguridad física y cuidando la seguridad emocional de los niños en   todo momento, de modo que el clima que se genere sea cuidado y preservado.

INTERVENCION DOCENTE
Planificación del juego: Para planificar es preciso reflexionar sobre el grupo, el modo de jugar, los temas que les interesan, los vínculos personales, el vínculo del niño con la creación, con el conocimientos, la libertad y los límites, pariendo de esto se seleccionaran contenidos pertinentes y se elaborará una propuesta significativa y contextualizada.
Previas al juego: Crear escenarios y espacios lúdicos, dentro y fuera de la sala, vinculados con escenas de la vida cotidiana o escenarios fantásticos, espacios nuevos o lejanos para los chicos; variar los materiales que dispone para jugar; generar un clima particular, por medio de la música, la luz la ubicación, etc.
Durante el desarrollo de un juego: Habilitar el juego; organizar la actividad respetando la lógica de los niños; promover un clima en el que se facilita la expresión, la combinación de materiales, el desplazamiento libre por el espacio, la iniciativa y la resolución de conflictos; proporcionar materiales, disponiéndolos al alcance de los niños, de modo de favorecer el desarrollo autónomo durante el juego; acompañar la resolución de conflictos tanto entre los niños como entre el niño y el objeto de juego; marcar pautas, limites, reglas, tiempos y espacios; observar el juego de los niños para intervenir adecuadamente. Durante el desarrollo del juego el docente debe estar disponible,  esto refiere tanto a una actitud corporal, como mental y emociona: el docente facilita, acompaña, contiene, ayuda, incentiva, orienta.

Ejemplos Intervención docente según el tipo de juego:

*Durante el juego dramático: La primera intervención docente se produce durante el armado del escenario de juego: los materiales ofrecidos, su ubicación y distribución, y de acuerdo con el tipo de juego, la situación que eligen representar. En este tipo de juego el adulto puede participar, siempre y cuando juegue realmente y no intente guiar el desarrollo del mismo, su intervención refiere a observar y si fuera necesario a incorporarse como un personaje mas.

*Durante el juego de construcción: Preparación de los materiales y la escena, selección del material y manejo que los niños hacen del mismo; el docente puede intervenir directamente durante el juego preguntando a los niños si necesitan ayuda o algún material; puede también proponer ideas.

*Durante el con reglas: El docente debe jugar con los niños, enseñando el juego y las reglas propias del mismo para que estos se apropien de las mismas. Otro modo de intervención es la graduación de las dificultades en un juego. Después del desarrollo del juego:  Finalizado el juego es necesario un tiempo destinado a la evaluación, debe ser inmediatamente finalizado el mismo. En este momento se puede rescatar algo significativo observado durante el desarrollo del juego y llevarlo a la reflexión, se pueden realizar preguntas ha cerca si les hizo falta algo túrnate el juego o reflexionar grupalmente a cerca de lo referente al clima, la resolución de conflictos, los logros, etc.

EVALUACIÓN
La evaluación supone un proceso en el cual se vincula el análisis respecto de lo aprendido por los niños con la propuesta misma de juego, podrá evaluarse si posibilitó o no el despliegue de los contenidos planificados. Para ella se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:* la participación  en los juegos* el aprendizaje de nuevos juegos* la anticipación del juego * las posibilidades de encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan  durante el desarrollo del juego*la participación durante la evaluación del juegoEsta evaluación permitirá revisar las propuestas, modificarlas y/o enriquecerlas para asegurar que los contendidos planificados sean aprendidos por los niños.


Fuente
http://www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-juegos-g.htm

http://juegoseranlosdeantes.blogspot.com/2012/05/importancia-del-juego-en-el-nivel.html
http://eljuegoinfantilcc.blogspot.com/p/caracteristicas-y-clasificaciones.html

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26 JULIO 2018

TEMA PARA 4TA UNIDAD

1. CLASIFICACIÓN Y FUNCION DE LOS JUEGOS (Trabajo en 1 hoja)

         A. PRESCRIPTORES (breve concepto)

         B. DESCRIPTORES (breve concepto)



 
EVALUACIÓN 4TA UNIDAD
1. (01)EJEMPLO PRACTICO DE CADA UNO DE ESTE TIPO DE JUEGO (En hoja amarilla de evaluación)

   - JUEGOS SENSORIALES

   - JUEGOS IMITATIVOS

   - JUEGOS MOTORES

2. COMENTARIO BREVE (HOJA AMARILLA)
    QUE SIMILITUDES Y DIFREENCIAS HAY ENTRE CADA UNO DE ELLOS





 

 
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